Том Природничі науки Бердянськ 2014 (06) ббк 74я5



Сторінка10/34
Дата конвертації15.04.2016
Розмір6.6 Mb.
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   34

Бугайчу К.Л. Програмні засоби створення електронних підручників.


  • Лапшина І. С. Особливості технологічних етапів створення електронних підручників, посібників та інших засобів навчання.

  • Ващук Б.В. Посібник Середовище програмування Turbo Pascal.



    Анастасія Васильєва,

    студентка 2 курсу Інституту

    психолого-педагогічної освіти та мистецтв

    Наук. керівник: Є.С. Маркова,

    ст. викладач, БДПУ
    ВИКОРИСТАННЯ МУЛЬТИМЕДІЙНИХ ІГРОВИХ ЗАВДАНЬ

    У НАВЧАЛЬНО-ВИХОВНОМУ ПРОЦЕСІ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ
    Актуальність. Сучасне суспільство характеризується стрімким розвитком інформаційно-комунікаційних технологій, які з кожним днем все більше і більше проникають у практичну педагогічну діяльність педагога початкової ланки. Поєднання ігрових і мультимедійних технологій – це потужний інструмент у руках фахівця, який працює з дітьми молодшого шкільного віку, і тому є актуальним питання розробки і впровадження у навчально-виховний процес мультимедійних ігрових завдань.

    Ступінь досліджуваності проблеми. На сьогодні багато праць присвячено питанням впровадження практичного досвіду використання мультимедіа у початковій школі (В.Андрієвської, Ю. Казакової, Є. Маркової, О. Суховірського, В. Шакотько, Л. Шевченко, О. Шиман та ін.), що свідчить про невпинний інтерес педагогів-практиків до пошуку шляхів ефективного використання мультимедіа. Проте дане питання недостатньо розроблене у вітчизняній науково-методичній літературі.

    Метою є дослідження проблеми використання мультимедійних ігрових завдань на уроках у початкових класах.

    Сутність дослідження. Дидактична гра є формою навчання, в якій одночасно взаємодіють дві площини: навчально-пізнавальна та ігрова. Завдяки чому, вона є цінним засобом виховання розумової активності дітей, а також активізує психічні процеси, викликає в учнів інтерес до процесу пізнання. За період навчання у початковій школі важливо навчити дитину за короткий проміжок часу освоювати, перетворювати і використовувати в практичній діяльності великі обсяги інформації [2]. Поєднання традиційних методів навчання та сучасних інформаційних технологій сприяє цьому. Використання комп'ютера на уроці дозволяє зробити процес навчання мобільним, індивідуальним і диференційованим.

    Підґрунтям впровадження мультимедійних технологій в навчально-виховний процес є властивість мультимедіа – гармонійне інтегрування різних видів інформації. За рахунок інтенсифікації сприйняття школярами навчального матеріалу стає можливим залучити учнів до процесу пізнання як суб’єктів навчальної діяльності. Враховуючи, що дитяча пам'ять мимовільна, тобто діти запам'ятовують лише яскраві, емоційно важливі для них випадки і деталі, мультимедійні ігрові завдання роблять значущим та яскравим зміст засвоюваного матеріалу, що не тільки прискорює його запам'ятовування, але й робить його більш осмисленим і довготривалим.

    За допомогою мультимедіа можливо реалізувати цілу низку ігрових навчальних завдань, а саме: навчальну гру, ребус, лото, інтерактивний кросворд, тест, комікс, тренажер, загадки тощо.

    У таблиці 1 наведено приклади мультимедійних завдань типу «Навчальна гра».



    Таблиця 1

    Приклади ігрових мультимедійних завдань



    Ігрове завдання «Де чий будиночок?» спрямоване на вдосконалення знань таблиці множення. На екрані поступово з’являються герої з математичними прикладами, а діти, розв’язавши їх повинні знайти будинки з відповідними цифрами. Якщо приклад було розв’язано вірно, то герой переміститься до будинку.



    Ігрове завдання «Знайди літери, яких немає в російській мові» спрямоване на вдосконалення знань абетки. Якщо дитина вірно визначила літеру, то кликнувши по ній вона спостерігатиме її збільшення, а якщо помилилася – то літера зникне з екрану.

    Таким чином, дидактичні ігри з комп’ютерною підтримкою роблять процес навчання легшим та цікавішим. Завдяки своїй яскравості, багатофункціональності вони сприяють розвитку пізнавальних процесів, прискорюють процес запам’ятовування, формують пізнавальну мотивацію. Завдяки великій різноманітності комп’ютерних дидактичних ігор вчитель має можливість підібрати гру згідно індивідуальним особливостям дитини, рівню її розвитку та спрямовану на оволодіння необхідними знаннями або на розвиток певного пізнавального процесу.


    ЛІТЕРАТУРА

    1. Маркова Є.С. Використання мультимедійних ігрових завдань у початковій школі // Дошкільна і початкова освіта: проблеми, перспективи, наступність: матеріали ІІІ Всеукр. наук.-практ. інтернет-конф. з між нар. участ. [у 2 т.] / [за ред.. Кондратюк С.М.] – Суми: Видавництво СумДПУ імені А.С. Макаренка, 2012. – Т.1. – С.105–107.

    2. Цветкова М.С. Методические материалы по начальной школе / М.С. Цветкова // Методический вестник. – 2002. – № 10/2.



    Ганна Воробйова,

    студентка 6 курсу факультету

    комп’ютерних та енергозберігаючих технологій

    Наук. керівник:Павленко М.П.,

    доц. (БДПУ)
    УДОСКОНАЛЕННЯ СИСТЕМИ КОНТРОЛЮ ЗНАНЬ УЧНІВ

    З ІНФОРМАТИКИ ЗАСОБАМИ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

    НА ОСНОВІ СИСТЕМИ ІЄРАРХІЧНИХ КОНТУРІВ
    Актуальність. Інформатика – теоретична та прикладна дисципліна, що вивчає структуру і загальні властивості інформації, а також методи і засоби її створення, перетворення, зберігання, передачі та використання в різних галузях людської діяльності.

    Ієрархічна модель є основою для побудови організаційної моделі загального рівня інформатики, яка відкриває можливості для вивчення особливостей функціонування освітньої системи та управління нею в умовах інформаційно розвиненого суспільства.

    Одним із складових засобів вивчення інформатики є контроль знань учнів. Сьогодні відсутні засоби контролю знань з інформатики побудовані на основі ієрархічних інформаційних контурів.

    Мета і методи дослідження. Дослідити та проаналізувати, вивчення особистості студента, перевірити рівень засвоєння знань, умінь, навичок засвоєння навчального матеріалу, розробка та впровадження контрольних ієрархічних завдань у навчальний процес.

    Сутність дослідження. Контроль – важливий структурний компонент навчального процесу з інформатики, який взаємопов’язаний з його цілями, змістом і методами. Від результатів контролю значною мірою залежать постановка цілей і завдань навчання, вибір і послідовність застосування його методів. Завдяки контролю реалізується зворотній зв’язок, що дозволяє оперативно регулювати і корегувати процес навчання, ставити конкретизовані завдання на наступний урок. Структура такого зв’язка повинна групуватися на ієрархічних інформаційних контурах розроблених в межах змісту дисципліни.

    Контроль знань здійснюється на всіх етапах навчання. Розрізняють різні види контролю в залежності від: дидактичної мети і місця застосування у навчальному процесі (попередній, поточний, тематичний, періодичний, підсумковий, самоконтроль); одержання інформації в процесі контролю (усний, письмовий, лабораторний); засобів, які використовуються під час контролю і самоконтролю (машинний і безмашинний); способу організації контролю (програмований і непрограмований).

    Розробка системи ієрархічних інформаційних контурів полягає у виділенні понять дисципліни, які утворюють ієрархію інформаційних контурів з динамічною зміною елементів. Використання інформаційних контурів з динамічною зміною елементів дозволяє здійснювати модифіковане повторення навчальної інформації з метою підвищення рівня її засвоєння та формування навику [1]. Визначення додаткових інформаційних контурів здійснюється на кожному рівня ієрархії для організації логічних зв’язків інформаційних контурів.

    Одним з напрямків реалізації системи контролю на основі інформаційних контурів є тестування. Існує велика кількість програм для орагізації :Tests Online, WEB-Тезауру, OpenTEST, СинТеЗ, Neyron, але всі вони створені на однакових принципах побудови. Тому необхідно вдосконалити існуючу систему контролю знань учнів з інформатики за допомогою створення тестів на основі ієрархічних контурів.



    Основні висновки. Система контролю знань учнів на основі ієрархічних контурів дуже важлива, для якісного засвоєння знань. Вона дозволяє вивчити конкретну тему, та при переході на вищий рівень при не знанні відповіді повернутися на перший рівень та удосконалити знання конкретної теми.
    ЛІТЕРАТУРА

    1. Павленко М.П. Удосконалення змісту навчання майбутніх інженерів-педагогів мережевих технологій. / М. П. Павленко, В. Г. Хоменко // Збірник наукових праць Бердянського державного педагогічного університету (Педагогічні науки). – №1. – Бердянськ: БДПУ, 2009. – С. 139-144.


    Артем Ганчев,

    студент 2 курсу факультету

    комп’ютерних та енергозберігаючих технологій

    Науковий керівник: Алєксєєва Г.М.,

    к.п.н. ст.викладач
    РОЗРОБКА 3D МОДЕЛІ БДПУ ІЗ ВІРТУАЛЬНИМ ТУРОМ

    ЗА ДОПОМОГОЮ 3D-ПАКЕТУ AUTODESK MAYA ТА ІГРОВОГО

    ДВИГУНА UDK
    Актуальність: У наш час 3D технології можна зустріти у різних галузях людського життя: ігрова індустрія, кіноіндустрія, інженерія тощо. За допомогою 3D пакетів створюються моделі цілих міст, неіснуючих країн. Найвідомішими пакетами зараз є: 3D MAX, Maya, Houdini, Cinema 4d. Хоч вони й різні, але мета у них одна  побудова та анімація 3D моделей [1]. Тому питання моделювання об’ємних об’єктів, зокрема з паралельним інформаційним супроводом «подорожі», стоїть дуже гостро.

    Мета. Показати необхідність використання 3D редакторів в процесі створення інтерактивної моделі БДПУ з віртуальним туром засобами Autodesk Maya та UDK.

    Суть дослідження: Віртуальні тури зараз  досить розповсюджене явище. Вони допомагають навчитися орієнтуватися у будівлі, дізнатися історію будівлі тощо.

    Створення 3D моделі з віртуальним туром  більш трудомістке, ніж просто створення 3D моделі тому що:

     це потребує значної точності;

     це потребує знань у програмуванні;

     необхідне творче мислення;

     необхідно грамотно спланувати віртуальний тур;

     необхідно зробити людсько-зрозумілий інтерфейс;

     необхідно знати щонайменше 2 програми для 3D моделювання, оскільки не існує універсальних, кожна відповідає за свої функції.

    Для нашого проекту серед безлічі програм було вибрано дві, а саме  Autodesk Maya та UDK.

    Autodesk Maya по праву вважається найкращим засобом для 3D моделювання від компанії Autodesk, тому що тільки ця програма вміщує в себе засоби як для моделювання, так і для анімації. Autodesk Maya дозволяє працювати з твердотілими об'єктами, NURBS поверхнями, використовувати і накладати матеріали для подальшої візуалізації [2].

    UDK – це безкоштовна версія відомого ігрового двигуна під назвою Unreal Engine 3, який дає усе необхідне для створення сучасних комп'ютерних віртуальних турів, а також використовується для 3D візуалізації [3].

    Модель має наступний вигляд. При запуску відкривається вікно, в якому камера направлена на головний вхід БДПУ. По обидві сторони від камери відображаються аудиторії та кабінети з коротким описом. При русі камери починається розповідь про об'єкт. Окремо знаходиться текст “Історія БДПУ” (при наведені на нього камера починає показувати екстер’єр БДПУ і паралельно розповідається історичні дані). Розповідь ведеться чоловічим голосом, середнього темпу. Після закінчення у користувача є два варіанти: повернутися до головного виходу и вибрати інший об'єкт, або вибрати для огляду інший об'єкт.




    Рис.1 Побудова моделі БДПУ у середовищі Autodesk Maya (модель будується шляхом видавлювання з примітивів)

    Висновки: Таким чином ми довели, що програми Autodesk Maya та UDK дозволяють створювати досить складні за своєю будовою моделі, текстурувати та інімірувати їх. Ми можемо створювати унікальні в своєму роді об'єкти ( наприклад клікабельний текст), які не можуть існувати у реальному житті, але допомагають користувачам.
    ЛІТЕРАТУРА

    1. Кундерт-Гиббс Д., Ларкинс М., Деракшани Д., Кунзендорф Е. Освоение Maya 8.5 = Mastering Maya 8.5.  М.: «Диалектика», 2007.

    2. Мараффи К. Создание персонажей в Maya: моделирование и анимация = Maya Character Creation.  М.: «Вильямс», 2004.  448 с.

    3. Цыпцын С. Понимая MAYA. М.: Арт Хаус медиа, 2007.  1428 с.

    4. Ганеев Р.М. 3D-моделирование персонажей в Maya.  М.: Горячая линия – Телеком, 2012.  284 с.



    Ольга Гогунська,

    студентка 3 курсу факультету

    економіки та управління

    Науковий керівник: Л.В. Горбатюк,

    ст. викладач (БДПУ)
    WEB-ТЕХНОЛОГІЇ У СТВОРЕННІ ЕЛЕКТРОННИХ НАВЧАЛЬНИХ РЕСУРСІВ
    Актуальність. Можливості інформаційних і телекомунікаційних технологій різко зросли і розширилися з появою глобальної мережі Інтернет та її проникненням в усі сфери діяльності людини, до числа яких належить і сфера освіти. Використання електронних засобів навчання (ЕЗН), що відносяться до освітніх електронних ресурсів, у тому числі і розміщених у мережі Інтернет, починає помітно впливати на сучасну українську освіту і культуру, створює умови для розвитку інноваційних методів навчання. Швидкими темпами відбувається впровадження електронних засобів у навчальний процес загальноосвітніх шкіл, закладів професійної освіти та вищих навчальних закладів [2].

    Нині неможливо назвати дисципліну, у навчанні якої, так чи інакше, не застосовувались б електронні видання або ресурси.

    У той же час впровадження інформаційних і телекомунікаційних технологій у навчання більшості дисциплін породжує комплекс проблем, пов'язаних з розробкою відповідного програмного забезпечення та змістовного наповнення електронних ресурсів, що використовуються в сфері освіти. Дослідження, проведені за останні кілька років, сформували основу теорії розробки і застосування таких засобів навчання [2, 3].

    Практика показує, що сучасний вчитель, активно використовуючи інформаційні та телекомунікаційні технології у своїй професійній діяльності, як правило, не залишається осторонь від розробки окремих електронних засобів навчання [1, 5]. Таким чином, незважаючи на те, що основна маса таких засобів, очевидно, повинна створюватися професійними колективами розробників, авторами частини таких ресурсів все одно залишатимуться викладачі.



    Мета дослідження полягає у визначенні можливостей Web-технологій у створенні електронних освітніх ресурсів.

    Ступінь дослідження. Визначенню поняття «електронні освітні ресурси та видання» присвячені роботи С.С. Томілова, А.В. Хорошилова, С.Н. Селеткова, І.В. Роберта, О.Г. Смолянінової, Л.Х. Зайнутдінової, О.В. Зиміної та інших дослідників. Питання визначення місця освітніх ресурсів у системі професійного навчання розглянуті в роботах Е.С. Полата, І.В. Роберта, А.В. Хуторського та інших авторів.

    Методи дослідження. Аналіз науково-педагогічної літератури, щодо досвіду та технологій створення й використання електронних освітніх ресурсів.

    Основна частина. Розвиток сучасної освіти орієнтує учнів на формування здібностей з використанням нових педагогічних технологій, що мають безпосередній зв'язок із застосуванням Інтернету.

    Перш ніж залучити учнів до роботи в мережі, вчитель сам повинен розібратися в цьому питанні, що передбачає систематичне підвищення рівня самоосвіти. Беручи участь в мережевих спільнотах, вчитель спілкується, вирішує методичні проблеми, реалізує свої творчі можливості.

    Крім знань за курсом, викладачу необхідно мати спеціальні навички в області застосування Web-технологій. У противному випадку йому доведеться вдаватися до допомоги відповідного фахівця чи навіть спільній роботі колективу фахівців різного профілю. Ці обставини істотно підвищують трудомісткість створення навчальних Web-посібників і, деякою мірою, стримують процес розвитку такої форми дистанційної освіти, як застосування навчальних Web-матеріалів.

    Web-технології – це різного роду технології та сервіси, які дозволяють здійснювати всю діяльність в комп'ютерній мережі Інтернет.

    В основі Web-технологій лежать гіпертексти (тексти з гіперпосиланнями на інші гіпертексти) і сайти, що розміщуються в глобальній мережі Інтернет або в локальних комп'ютерних мережах.

    Web-технології відрізняються такими особливостями:



    • технічна основа Web-технологій – локальні та глобальні мережі та Інтернет;

    • застосування особливого типу тонких клієнтів: Web-браузерів;

    • текстова, статично-графічна та мультимедійна подача інформації [4];

    • зміни в інформаційних джерелах миттєво відображаються в публікаціях;

    • число споживачів інформації практично не обмежена, публікатор сам може задати особливі умови на доступ до інформації, що публікується;

    • в публікаціях можуть міститися посилання на інші публікації без обмеження на розташування та джерела матеріалів;

    • активна робота пошукових машин;

    • доставка та тиражування контенту практично безкоштовні.

    Висновок. Отже, значення Web-технологій, як для розробників програмного забезпечення, так і для звичайних користувачів багато в чому визначається тим, що це, перш за все інтеграційна технологія. І важко знайти більш вдалий приклад того, як можна інтегрувати різні джерела інформації і різні її типи. Web-технології дозволяють створювати прості для освоєння, легкодоступні, вкрай дешеві, швидко оновлювальні інформаційні, діалогові, довідкові системи та піднімають навчання на новий щабель, роблять його наочним, яскравим, цікавим.
    ЛІТЕРАТУРА

    1. Носкова, Т.М. Педагогічне проектування електронних освітніх ресурсів // Педагогічний дизайн: сб. мат. всероссійской науково-практичної конференції. – СПб: РІО ГОУ СПО "СПбГІПТ", 2004. – С. 3

    2. Полат, Є.С. Нові педагогічні та інформаційні технології в системі освіти. – М: Академія, 2008 – 272 с.

    3. Роберт, І.В. Інформаційні та комунікаційні технології в освіті: учеб.-мет. посібник для пед. вузів // І.В.Роберт, С.В. Панюкова, А.А. Кузнєцов, А.Ю. Кравцова. – М., 2006. – 374 с.

    4. Смолянінова О.Г. Розробка мультимедійних електронних підручників у середовищі TOOLBOOK: навч. посібник з грифом УМО Пед. освіти РФ. – Красноярськ: Вид. КрасГУ, 2002. – 109 с.

    Чорнобай Є.В., Зенкина С.В. Підготовка вчителів до використання інформаційно-комунікаційних технологій для створення електронних освітніх ресурсів // Інформатика та освіта, 2008. – № 7. – С. 110-

    Альона Голенко,

    студентка 1 курсу Інституту

    психолого-педагогічної освіти та мистецтв

    Наук.керівник: Є.С. Маркова,

    старший викладач БДПУ
    ВИКОРИСТАННЯ ППЗ ДЛЯ ОРГАНІЗАЦІЇ ОЦІНЮВАННЯ

    У ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ
    Актуальність. У контексті вимог сьогодення до оновлення системи засобів навчання, її орієнтації на прикладне застосовування комп’ютерних технологій, слід звернути увагу на використання педагогічних програмних засобів (ППЗ) у навчально-виховному процесі початкової ланки освіти. Безперечно, застосування ППЗ забезпечує додаткові можливості щодо підвищення ефективності викладання навчальних предметів та оцінювання навчальних досягнень учнів початкової школи.

    Ступінь досліджуваності проблеми. Теорія і досвід розробки ППЗ та використання їх у навчальному процесі висвітлені в роботах В.Ю. Бикова, Р. Вільямса, А.М. Гуржія, Ю.О. Дорошенка, А.П. Єршова, М.І. Жалдака, Ю.О. Жука, В.В. Лапінського, Н.П. Листопад, Ю.І. Машбиця, В.М. Монахова, І.П. Підласого, О.В. Співаковського та інших.

    Метою дослідження є ознайомлення з можливостями організації контролю в початковій школі засобами ППЗ.

    Сутність дослідження. „З появою комп’ютерних програм навчального призначення сформувалося таке поняття, як педагогічний програмний засіб (ППЗ) або програмний продукт навчального призначення (ППНП)...” [2, 11]. Застосування педагогічних програмних засобів забезпечує додаткові можливості щодо підвищення ефективності викладання навчальних предметів та розвитку учнів початкової школи, впровадження творчих форм навчальної діяльності, сприяє розробці нових прогресивних технологій навчання.

    Методичними цілями використання ППЗ під час оцінювання і контролю є:



      • забезпечення індивідуалізації і диференціації (за рахунок можливості поетапного просування до цілі лініями різного ступеня складності і труднощів;

      • забезпечення здійснення контролю зі зворотним зв'язком, із діагностикою помилок і оцінкою результатів навчальної діяльності;

      • забезпечення здійснення самоконтролю і самокорекції;

      • забезпечення здійснення тренування в процесі засвоєння навчального матеріалу і самопідготовки учнів.

    Контролюючі модулі ППЗ містять багато цікавих завдань починаючи з ребусів, головоломок, кросвордів, загадок і закінчуючи різноманітними тестовими завданнями, які можливо використовувати для оцінювання та контролю. Розглянемо як приклад ППЗ «Петрик. Канікули в бабусі». Це захоплююча математична гра для дітей віком від 7 до 9 років. Петрик приїжджає на канікули до бабусі, де його чекає багато цікавих пригод. Програма складається з 6 модулів, які допомагають засвоїти множення, ділення, додавання і віднімання в межах 1000, таблицю множення.



    Рис. 1. Завдання «Допоможи собачці»
    Для перевірки рівня знань з таблиці множення призначене одне з завдань, яке називається «Допоможи собачці» (Рис. 1), яке полягає у тому, що з’являється екран, на якому розміщені дощечки з написаними прикладами на них. Необхідно шукати по дві дощечки з однаковими розв’язками, клікнувши по черзі на них. Ці дощечки зникають (йдуть на конструювання будки для собаки). На виконання всього завдання відводиться 15 хвилин.

    Висновки. Отже неодмінною умовою успішної орнанізації навчально-виховного процесу є оволодіння методиками використання розманітних програмних засобів навчального призначення та гнучкого поєднання їх з традиційними методами оцінювання навчальних досягнень, що дозволить підвищити ефективність викладання навчальних предметів.
    ЛІТЕРАТУРА

      1. Маркова Є.С. Використання комп’ютерно-орієнтованого оцінювання навчальних досягнень: стан проблеми дослідження // Новітні комп’ютерні технології: матеріали IXМіжнародної науково-технічної конференції : Київ–Севастополь, 13–16 вересня, 2011 р.). – К. : Мінрегіон України, 2011. – С. 197–199.

      2. Мультимедійні засоби навчання. Авт. колектив лабораторії навчання інформатики Інституту педагогіки АПН України, м. Київ (Ю.Дорошенко, В.Лапінский, П.Ротаєнко, Н.Самойленко, Л.Семко, Т.Соколовська) // Інформатика. – 2003. – №36. – С. 11-15.



    Ілля Горбатюк,

    магістрант фФакультету

    комп'ютерних та енергозберігаючих технологій

    Науковий керівник: Л.В. Горбатюк,

    ст. викладач (БДПУ)
    ПРОЕКТУВАННЯ ІНФОРМАЦІЙНО-АНАЛІТИЧНОЇ СИСТЕМИ

    УПРАВЛІННЯ НАУКОВОЮ ДІЯЛЬНІСТЮ ФАКУЛЬТЕТУ
    Актуальність. Загальносвітова тенденція збільшення кількості інформації в суспільстві і, як наслідок – зростання інформаційного обсягу у сфері вищої освіти, призводять до збільшення кількості різного роду документації [1]. У цих умовах у керівників ВНЗ різних рівнів збільшується потреба у підвищенні продуктивності аналітичної діяльності, в оперативному отриманні більш повної, систематизованої інформації про результати діяльності керованих підсистем. Розвиток сучасних інформаційних технологій і впровадження їх у процес управління ВНЗ, в тому числі і в інформаційно-аналітичну діяльність, визначає проблему проектування такої системи інформаційно-аналітичного забезпечення керівника, яка містить структуровані управлінські дані, забезпечує оперативний доступ до них, надає вичерпну інформацію для прийняття управлінських рішень.

    Використанню управлінської інформації на основі ЕОМ для сфери матеріального виробництва присвячені роботи А.К. Айламазяна, В.М. Глушкова, Д.А. Поспєлова, І.В. Кузьміна та ін., де технічною основою для ефективного управління була автоматизована система управління на базі електронно-обчислювальної техніки. Дослідження в області прийняття управлінських рішень привели до розробки теорії розв'язання завдань управління через систему певних ситуацій і процедур управління ними (Д.А. Поспєлов). Питання проектування управлінських інформаційних систем на основі інформаційних технологій висвітлені в роботах таких дослідників , як A.M. Вендров, О.П. Ільїна, Дж. Кантер, П. Нортон, Є.В. Стельмашонок та ін.

    Різні аспекти підвищення ефективності управлінської праці розглянуті в роботах М.Л. Портнова, І.П. Раченко, Г.І. Рузавіна, В.П. Симонова, Ю.А. Тихомирова, В.В. Цвєткова, де визначено шляхи подальшого підвищення продуктивності діяльності управлінців.

  • 1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   34


    База даних захищена авторським правом ©shag.com.ua 2016
    звернутися до адміністрації

        Головна сторінка