Тітієвська Тетяна Павлівна



Скачати 272.87 Kb.
Дата конвертації30.04.2016
Розмір272.87 Kb.
Тітієвська Тетяна Павлівна

Градеництка ЗОШ І – ІІ ступенів

Одеської області

Біляївського району

Одеська область

Біляївський район

С. Градениці

Вул.. Свободи, б. № 83

м/т 0978035970

(04852)34-481



Використання дидактичних ігор на уроках історії



2014рік

Вступ

Використання у педагогічній практиці вчителя історії ігрових моментів та цілих ігор – це лише один з можливих шляхів отримання учнями знань із предмета, реалізації своїх можливостей, здобуття не тільки гарних оцінок, але й задоволення від уроку. Гра допомагає дітям повірити в себе, викликає натхнення і захоплення, підтверджуючи слова великого В. О. Сухомлинського: «Без захоплення та натхнення, без осмисленої розумової праці як процесу пошуків та знахідок навчання перетворюється на зубріння: з нього випадає головна мета школи – загальний розумовий розвиток, формування допитливого розуму, виховання жаги знань» [7].

Гра має надзвичайно багаті можливості, бо дозволяє кожній дитині відчути себе суб’єктом життєдіяльності, виявити і розвинути свою особистість; під час гри розкриваються можливості і здійснюється бажання. Як зазначає відомий психолог С. Рубінштейн: «У грі здійснюються лише ті дії, мета яких значуща для індивіда за їх внутрішнім змістом. У цьому – основна особливість ігрової діяльності, у цьому її основна чарівність, і лише чарівністю найвищих форм творчості порівнюється її принада» [6]. Однак слід зазначити, що якою б захоплюючою не була гра, який би інтерес не викликала вона у школярів, ігрова діяльність в жодному разі не повинна бути єдиною формою навчально-пізнавального та творчого процесу. Вона спроможна дати позитивні результати лише у поєднанні з іншими формами, методами, прийомами виховання творчо особистості учня.

Гра – не самоціль, а лише один із засобів у системі формування творчої, допитливої, озброєної знаннями дитини.

Гра – творчість і праця. У грі в учнів виробляються навички зосереджуватися, мислити самостійно, розвивається увага, потяг до знань. Захопившись, учні не помічають, що вчаться, орієнтуються в незвичайних ситуаціях, поповнюють запас знань, понять, розвивають фантазію. Навіть найпасивніші включаються в гру з великим бажанням, докладаючи зусиль, щоб не підвести товариша по грі.

Успіх гри забезпечує в першу чергу вчитель, його вміння своєчасно й майстерно вводити дитину у світ гри, об’єктивно оцінювати можливість учнівського колективу в цілому і кожного його члена зокрема, бачити перспективні напрямки діяльності кожного учня. Становлення творчої особистості школяра відбувається лише тоді, коли перед ним висунута значуща творча пізнавальна мета, чітко організований процес досягнення цієї мети, влаштоване інтелектуальне змагання між дітьми, яке стимулює прагнення самовдосконалення, тим самим прискорюючи досягнення мети,

2

здійснене педагогічне керівництво ігровою діяльністю. Працюючи серед дітей, педагогу слід сформулювати для себе головне завдання діяльності – «Навчаючи, виховувати особистість». Це означає, що на уроках потрібно не тільки давати певні знання, але й працювати над розкриттям здібностей і талантів, сприяти розвитку моральних якостей дитини, поваги до друзів, однокласників, дорослих, до раїни, у якій вони живуть, створювати обставини, за яких виявляються товариські стосунки та взаємоповага. Значною мірою цьому сприяє гра.



Актуальність роботи: для зростання творчо-пошукових здібностей дітей, важливої в однаковій мірі як для тих, розвиток яких відповідає віковій нормі або ж випереджає її так і для вступаючих у своєму розвитку, вчителеві потрібно використовувати збагачення школярів навчальною інформацією.

Мета роботи є аналіз методики використання дидактичних ігор ті ігрових ситуацій, цікавих історичних задач при вивченні історії в школі.

Практична значимість роботи заключається в тому, що гра – один з найдавніших засобів виховання та навчання дітей. Ігри можуть бути проведені як на уроках, так і на семінарах, факультативах, в гуртках, їх можна запропонувати у вигляді домашніх завдань.

3

Розділ І



Гра як форма організації навчальної діяльності та розвитку творчих здібностей учнів на уроках історії

    1. Значення гри у формуванні особистості дитини в процесі вивчення курсу історії

Орієнтація сучасної школи на гуманізацію в процесі освіти і всебічний розвиток особистості дитини має на меті необхідність гармонійного поєднання безпосередньо навчальної діяльності, в межах якої формуються базові знання, вміння та навички з діяльністю творчою, пов’язаною з розвитком особистісних задатків учнів, їх пізнавальної активності, здібності самостійно розв’язувати нестандартні завдання. Активне введення в традиційний навчальний процес різноманітних розвиваючих завдань, специфічно спрямованих на розвиток сособистісно-мотиваційної чи аналітичної сфер дитини, пам’яті, уваги, просторової уяви та інших психічних функцій є відповідно одним з найважливіших завдань. Творчість дитини у грі, творче ставлення до визначних завдань можуть бути показниками творення особистості. Педагоги мають з урахування особистості розвитку психіки дитини та її інтересів і потреб створювати умови для виявлення будь-якої дитячої творчості та її розвитку.

Для зростання творчо-пошукової активності дітей, важливою однаковою мірою як для учнів, розвиток яких відповідає віковій нормі або ж випереджає її, так і для школярів, які потребують посиленої уваги, бо відстають у розвитку, вчителеві потрібно використовувати інші методи. Власне, нових шляхів у цьому не потрібно відкривати: виконати головне завдання можна, зокрема, за допомогою гри – форми діяльності, в якій мета переноситься з результату на процес. Але визначити значущість ігрового методу навчання ще недостатньо для формування активної особистості. Слід сміливіше запроваджувати в навчальному процесі велике розмаїття ігрових моментів, поєднуючи із іншими методами навчання.

Гра стимулює у дитини пізнавальний інтерес – інтерес до глибокого, усвідомленого пізнання. Він може виступати як зовнішній стимул процесу засвоєння знань, як засіб активізації навчання, як мотив пізнання.

Використання ігор допомагає сформувати пізнавальну самостійність – якість особистості, що виявляється у готовності дитини власними силами здійснити пізнавальну діяльність. Пізнавальна активність може розглядатися, з одного боку, як мета навчання, а з іншого, - як умова, що дає змогу повніше використовувати можливості учнів. Пізнавальна самостійність може формуватися у різних навчальних ситуаціях, серед яких: готове подання

4

матеріалу, спрямована пізнавальна активність, дослідницька пізнавальна діяльність. Сформована пізнавальна самостійність дасть педагогу можливість організувати різні види пізнавальної діяльності учнів та вміло поєднати керівництво та самоврядування.



Для дітей гра передусім – захоплююче заняття. У ній всі рівні, вона доступна навіть слабким учням: винахідливість, швидкість, кмітливість і дотепність тут виявляються часом важливішим від детального знання предмета. Почуття рівності, атмосфера захопленості та радості, відчуття посильності завдань – все це дає можливість подолати сором’язливість, що часто заважає дітям вільно відчувати себе на уроці.

Визначний педагог Я. А. Каменський закликав усіх наставників прагнути, щоб «в школах було менше галасу, брехні, марної праці, а більше відпочинку, радощів і вагомого успіху» [3].

А. С. Макаренко, великий знавець дитячих душ, часто у своїх працях повертався до ролі гри в житті дітей: «…дитяча організація має бути пронизана грою… Йдеться про дитячий вік, в нього є потреба в грі, і її потрібно задовольнити, … тому що, як дитина грає, так вона і буде працювати» [5].

Отже, для того, щоб досягти визначних цілей, ігрову діяльність можна і потрібно розглядати та використовувати в системі, яка дає можливість знайти взаємозв’язок і взаємозалежність її компонентів, розглянути різноманітні зв’язки і розробити загальні правила і рекомендації.


1.2. Класифікація ігор
5


1.3. Прийоми ігрової діяльності

Становище учня в класному колективі, ставлення до нього товаришів часто визначальним чином впливають на його навчальні успіхи, розвиток здібностей, інтересів та творчої активності. Створенню доброзичливої обстановки загальної зацікавленості і вирішенні пізнавального завдання сприяє продумане введення гри в навчально-виховний процес, використання, якомога більшого спектра ігрових прийомів.

Чи не найголовнішим прийомом у будь-якій педагогічній грі є дедукція, тобто виведення висновків з буд-якої події, логічне пояснення,

6

підведення окремих фактів під загальні ознаки. Для того, щоб досягти результатів, учні повинні вибудувати цілий ланцюжок дедуктивних висновків, змоделювати задану ситуацію, проаналізувати її (тобто встановити зв’язки між її окремими ланками). Особливу користь дає застосування прийому дедукції під час проведення дидактичної гри «Логічні ланцюжки». Так, при вивченні теми «Суспільно-політичні рухи в Росії в 20-30-х роках ХІХ ст.» в 9 класі учням пропонується скласти логічні ланцюжки за зразком: «Петербург – «Північне товариство декабристів» - «Конституція» - М. Муравйов – Тульчин - … - … - …» та інші. Гарні результати дає використання логічних ланцюжків у грі «Впізнай мене». У 8 класі при вивчені теми «Україна у другій половині ХУІІ – на початку ХУІІІ ст.» можна, використавши гру, з’ясувати, чи добре учні познайомилися з історичними діячами того часу. Для цього складається логічний ланцюжок з кількох ланок. Гра може бути як індивідуальною, так і командною. Тоді вчителю слід продумати таку кількість логічних кроків, скільки учасників у складі команди. Завдання гравців – впізнати особистість, використавши якомога менше підказок-ланок, наприклад:



  1. Ця особа походила зі старовинного шляхетського роду.

  2. Він здобув гарну освіту, досконало знав п’ять мов.

  3. В дитинстві був запрошений до двору польського короля Яна Казимира.

  4. Мав одну з найкращих бібліотек в Україні.

  5. Зумів увійти в довіру до найвідоміших політичних діячів різних країн.

  6. Широковідома історія його останнього кохання до сімнадцятирічної дівчини.

  7. Був однією з найбільш суперечливих постатей в історії України.

  8. Гетьман України, ім’я якого протягом майже трьох століть було символом зради.

Мова йде про Івана Мазепу, а кількість балів за правильну відповідь коливається від «8» (відповідь з першої підказки) до «1» (гравець скористувався усіма ланками логічного ланцюга).

Особливе задоволення викликає використання дедукції з учнями з високим рівнем творчого мислення під час гри «Перерване оповідання», у якій пропонується уривок із розповіді про історичну особу чи подію, а учням потрібно придумати до цього оповідання початок, кінцівку чи середину, керуючись історичними реаліями та власною фантазією, або ж ігрове завдання «Закінчить правильно фразу». Зокрема, під час вивчення теми «Лицарський турнір» із всесвітньої історії у 7 класі можна запропонувати

7

такий сюжет: «Лицарський турнір у розпалі. Запрошується чергова пара учасників, кожен з учасників якої мріє стати переможцем. Суддя дає команду до початку бою. Але раптом один з лицарів відмовляється від двобою: «Я не можу битися з цим чоловіком, тому що він…». Дітям слід проаналізувати, в яких випадках у середньовіччі лицар міг відмовитися від поєдинка, і вибрати той, який , на їхню думку, найбільш підходить до запропонованої ситуації. Якщо завдання виявляється для дітей занадто складним, учитель може спростити його, запропонувавши варіанти відповідей. У нашому випадку підказки можуть бути такими:



а) не має зброї;

б) сильніший від мене;

в) мій друг;

г) їде з відкритим забралом;

д) дуже слабкий, як для мене.

Хоча в усіх підказках є певний сенс, правильна відповідь – «г».

До прийомів, що дають гарні результати на уроках історії, слід віднести історичне передбачення. Головним під час використання цього прийому є власний висновок дитини, який містить нові знання про явище, подію чи особу. Так, беручі участь у творчій грі «Вибори президента України», учні 11 класу мають запропонувати не тільки власні проекти розвитку держави, а і передбачити ті зміни, які обов’язково стануться у країні, якщо його «Президентські плани» втіляться у життя.

Із задоволенням під час творчих уроків діти використовують прийом аналогії, який дає змогу:



  1. Аналізувати подію, що вивчається.

  2. Виявляти її подібність до проблем чи подій, що вивчалися раніше.

  3. Переносити вже відомі ознаки, притаманні вже відомим предметам чи подіям, на матеріал, що вивчається зараз, аналізуючи його в ході ігри.

Здійснюючи у 6 класі заочну мандрівку у Стародавній Рим під час знайомства з темою «Рабовласництво в Римі в ІІ-І ст. до н. е.» із всесвітньої історії, учні, як правило, пригадують аналогічну тему з історії Греції, за допомогою прийому аналогії виявляючи джерела рабства в Римі. Кожен з «акторів», які виконують роль раба, розповідають свою історію, а учні - «глядачі» повинні здогадатися, звідки цей раб – із Рима чи Греції. Ось одна з таких історій, яку розповів «раб», що замість вола орав поле землевласника: «Я народився в іншій країні, яку захищав від жорстоких завойовників. під час одного бою наш загін оточили вороги. Багато моїх друзів загинуло, а я був тяжко поранений і потрапив у полон, втративши

8

все: батьківщину, волю, власне ім’я. тепер я – раб». Більшості учнів уже відомо, що загарбницькі війни вели обидві держави, що в Греції полонені складали більшість рабів. Використовуючи аналогію, неважко здогадатися, що лави римських рабів також здебільшого поповнювалися за рахунок полонених. Отже, розповідь могла належати як грецькому, так і римському рабу.



Гра вимагає не тільки певної суми знань, але й уміння вільно та творчо їх використовувати. Під час роботи з учнями для збудження інтересу до предмета можна використовувати такі форми гри: дидактичні (гра-вправ, гра-змагання, гра-загадка тощо), творчі та сюжетно-рольові (ділові, імітаційні, театралізовані та інші).

9

Розділ ІІ



Методика практичного використання ігор та ігрових завдань на уроках історії

2.1. Гра – вправа

Сьогодні все більшого поширення набуває такий вид ігор - вправ, як тестування. Їх особливість полягає в тому, що вони не потребують об’ємного викладення матеріалу, економічні за часом, витраченням на їх безпосереднє виконання, мають певну гнучкість у виявленні цілей, завдяки чому вдається у подробицях формулювати і точно окреслювати завдання кожного тесту. Використання тестів для перевірки знань учнів під час буд-якого уроку, в тому числі ігрового, підвищує його об’єктивність.

Тести доцільно використовувати в першу чергу іграх на закріплення нового матеріалу, вивченого на уроці. Вибір великою кількістю учнів не правильної відповіді з декількох, на перший погляд, цілком ймовірних, допомагають виявити типові прогалини при засвоєні матеріалу.

Так, замість традиційних форм закріплення матеріалу на уроках узагальнення можна провести гру із використанням тестування – «Знайди зайвого». У запропонованому наборі матеріалів: подій, імен, назв, дат, визначень – декілька елементів відповідають темі, а ще декілька – підібрані випадково. Потрібно знайти їх, пояснити свій вибір. Наприклад, працюючи над вивченням теми «Культура Середньовіччя» із всесвітньої історії в 7 класі, можна запропонувати цілу низку таких вправ, як-от:

Знайдіть зайвого серед запропонованих вам відомих учених Середньовіччя. Чому ви виключили із списку саме цих осіб?

а) Авіценна;

б) Гомер;

в) Гарун аль-Рашид;

г) Прокопій Кесарійський;

д) Фома Аквінський;

е) Роджер Бекон;

ж) Евклід;

з) Сандро Боттічеллі.

Знаходячи зайвих, учні повинні довести свою правоту конкретними доказами та прикладами.: До завдань-вправ можна віднести також гру «Знайди помилку», - коли в описах подій чи трактуванні визначень є такі, які не відповідають дійсності. Учням потрібно знайти їх та виправити. Наприклад, знайомлячись з темою «Суспільно-політичний рух у Наддніпрянській Україні в кінці ХУІІІ – І половині ХІХ ст.» у 9 класі учням

10

можна запропонувати такі завдання:



Яке з наведених визначень помилкове?

  1. Інтелігенція – соціальний прошарок людей, які займаються розумовою працею.

  2. Просвітництво – прогресивна ідеологія, спрямована проти кріпосницького ладу за політичну свободу та громадську рівність.

  3. Масонство – селянський рух на Україні, який виступав за повалення царату.

  4. Декабристи – дворяни-революціонери, які ставили за мету скасування кріпосницького ладу і повалення самодержавства.

  5. «Руська правда» - найбільша масонська ложа, що утворилася в Києві.

  6. «Південне товариство» - таємне політичне об’єднання декабристів, що утворилося в 1821 році у Тульчині.

Тестуванню можна надати більшої загадковості і тим самим більше зацікавити учнів, коли в ньому приховати ще якусь таємницю, розв’язання якої буде можливим за умови правильного виконання завдання. Таку гру ми називаємо «Цікаве тестування» і, як правило, приховуємо у ньому якесь визначення, назву події, прізвище історичної особи тощо.

На уроках історії в 5-7 класах, для перевірки знань можна використовувати метод графічного тестування, який поєднує навчальну й естетичну строєну. Прикладом графічного тестування можуть бути різноманітні малюнки, зміст яких треба розшифрувати, схеми, графіки, «ломалки». Учні середніх класів з особливим бажанням виконують такі завдання, бо, крім перевірки історичних знань, вони активізують фантазію, творчість, потяг до мальовничого зображення отриманої відповіді.

Досвід використання вправи-гри показує, що вона оживляє, робить особистісно значущим все те, що на уроках зазвичай втиснуте у вузькі рамки програми і, що особливо важливе, діти починають активно діяти, розмірковувати, переживати, оцінювати ситуацію, шукати вихід, приймати рішення. Мета ігрової діяльності стає одночасно і пізнавальним завданням, що стимулює творчу активність, пізнавальний інтерес та емоційну забарвленість навчання. У гру включається кожен учень, мобілізуючи свої знання, вміння, попередній досвід. Це дозволяє вчителеві застосувати у навчальному процесі інші, більш складні за змістом, дидактичні ігри. Позитивний вплив цих ігор не тільки в тому, що вони збуджують потребу в нових знаннях, інтерес до предмета в урочний та позаурочний час, але й розвивають у дітей прагнення до гідного ствердження в колективі однолітків. Прагнення бути знавцем спонукає учнів до самостійного пошуку нових ігор.

11

Діти не тільки грають за запропонованим вчителем завданням, але й самостійно складають ігрові завдання, знаючи про те, що вони будуть запропоновані для розв’язання товаришам класу.



2.2. Вікторини

Вікторина – одна із ігрових форм проведення уроку, яка полягає у змаганні учнів у відповідях на запропоновані запитання. Основна мета вікторини – в ігровій формі всебічно розглянути винесені на неї запитання, дати можливість кожному учневі виявити активність, показати рівень своєї ерудиції.



Структура вікторини

  1. Вступна частина – ознайомлення учнів з умовами проведення вікторини, поділ їх у разі потреби на команди.

  2. Основна частина – відповіді учнів на запропоновані запитання вікторини.

  3. Заключна частина – підбиття підсумків, виявлення переможців та найкращих учасників вікторини.

Вікторини сприяють поглибленню знань з історії, розвитку пам’яті, виявленню найбільш ерудованих учнів. Добре підготовлені вікторини є одночасно і засобом активного відпочинку від основних навчальних занять. Вони, як правила, проходять за високої активності всіх учасників. Вікторину можна проводити в один або два тури. Оголошують її заздалегідь. В оголошенні вказується загальна тематика вікторини. Тому ті, хто бажає взяти в ній участь, матимуть час до підготовки.

Підготовчий етап включає в себе такі кроки:

  1. Обговорення і затвердження завдань.

  2. Створення спеціальної групи, яка відбирає та впорядковує завдання вікторини.

  3. Визначення та повідомлення мети вікторини та термінів її проведення.

  4. Затвердження складу журі, а в разі потреби і спостерігачів.

  5. Вирішення організаційних питань.

У 6-7 класах у навчальному процесі можна використовувати інший вид вікторин – «Вікторина з ілюстраціями». Для цього виготовляється ігрове поле із запитаннями, розміщеними навколо диска зі стрілкою, що крутиться. Виготовляються також картки з малюнками, необхідні для ілюстрації завдань. Під час вікторини з теми «Реміснича майстерня» у 7 класі (всесвітня історія) на картках зображені люди, які займаються різними видами ремесел. Завдання учнів полягає в тому, щоб, розкрутивши дзиґу, обрати собі об’єкт розповіді. Коли картка обрана, потрібно розповісти все про зображеного на

12

ній майстра, його майстерню та товар, який тут виготовляється.



Ще одним різновидом такої гри є миттєва вікторина «Бліц». Така форма роботи на уроці застосовується здебільшого при фронтальній перевірці за короткий проміжок часу (наприклад, 12 запитань за 3-4 хвилини)і перевіряє стан знань учнів з певного питання чи групи питань. Бліцопитування використовують для з’ясування рівня готовності класу до вивчення нового матеріалу, для визначення сформованості понять чи запам’ятовування дат. Мета, яку ставить учитель при організації «бліцу», визначає його місце на уроці.

2.3. Ігри – загадки

Непідробний інтерес викликають у школярів ігри-загадки. Ця група дидактичних пізнавальних ігор використовуються на уроках для перевірки глибини та стійкості знань із вивченої теми як засіб розвитку мислення дітей. У бажанні відгадати проявляється людська сутність. А вірш-загадка, пов'язаний з історією, посилює інтерес до вивчення цього предмета, розвиває логічне мислення. До того ж, вірш-загадка часто викликає в учнів азарт змагання – хто швидше відгадає. Поступово такий вид змагань стає для них звичним, вірші-загадки набувають зрозумілого змісту для учня в разі успішного засвоєння матеріалу. Через такі ігрові завдання учень легше засвоїть історичні назви, поняття, а також ознайомиться з особистісними характеристиками видатних історичних діячів. Використання віршів-загадок має й виховну мету. Вони художньо подають історію і, крім фактів, містять певні погляди, що дає можливість формувати те чи інше ставлення до осіб, вчинків, подій.

Прикладом такого завдання можуть бути безпосередньо

загадки-складки, які передбачають римовану відповідь, яку діти легко знаходять, бо рима виступає в ролі підказки.

Наприклад:

З цим князем вже знайомі ми,

Про нього слава між людьми.

Він землі батьківські об’єднав,

Від ворогів обороняв,

Бо мав він надзвичайну силу.

І звали князя всі … (Данило)



Омоніми – це слова, які звучать і пишуться однаково, але мають різний зміст:

Я – книжка, де подій багато,

Бестселером так мрію стати.

13

Не слід нічого вам міняти,



Щоб ім’я князя прочитати.

Відповідь: велика книга – роман і український князь Роман.

Шаради – загадки, суть яких полягає в тому, що слово, яке потрібно відгадати, складається з декількох частин, кожен з яких є самостійним словом. Спочатку відгадується одна частина, потім наступна, і, нарешті, все слово. Шаради розвивають кмітливість, поєднуючи елементи захоплення і корисності внаслідок одержаних знань.

Склад перший кожна курка каже,

А другий – нам актор покаже.

Коли ж їх разом об’єднати,

То легко титул відгадати.

Його з короною вручили

Одному князеві – Данилу.

Відповідь: ко-роль.

Наведені слова ігри використовуються при вивчені теми «Галицько –Волинська держава – правонаступниця Київської Русі» з історії України в 7 класі.



Метаграми – загадки, за умовами яких шляхом зміни однієї літери на іншу із загаданого слова отримуєш інше.

З «Ш» - як впаде, поб’ється,

А з «Й» - над морем в’ється.

Про неї ще відомо,

Що це – козацький човен.

Відповідь: чаШка – чаЙка.

Лотогрифи – загадки, де за допомогою додавання чи віднімання літери, отримуєш нове слово.

У сучаснім розумінні

З «В» - орган управління.

Без «В» - приваблює донині

Краса слов’янської богині.

Відповідь: влада – Лада (тема «Східнослов’янські племена на території України» 7 клас).

Акровірш – віршована загадка, в якій початкові літери кожного рядку утворюють нове слово чи фразу. Акровірш – різновид тайнопису, який становить своїм завданням зробити текст незрозумілим, таємничим. А таємниці, як відомо, завжди приваблюють, цікавлять допитливих. Отже, з акровіршами учні завжди працюють залюбки.

14

В ті роки плакали в країні.



І попід Польщею в повинні

Йому, Богдану, доручили,

На Січі булаву вручили,

І опір свій розпочали,

А нас звільнили з кабали.

Відповідь: війна (тема «Визвольна війна українського народу 1648-1657 рр.» 8 клас)

Анаграма – перебудова одного слова в інше шляхом переставляння літер, як-от:

бокали – кобила;

удар – рада;

вина – нива;

перс – серп

мета дидактичних ігор зі словами – пробудити мислення, творчу активність, розум дитини, зробити його гнучким та мобільним, навчити не губитися у незвичайній ситуації. Значною мірою досягненню цієї мети сприяє гра «Чарівні літери», за умовами якої потрібно правильно скласти в єдине ціле виділені в тексті літери. Крім безпосередньо укладання у слово чарівних літер з уривку художнього твору чи власноруч складеного вірша, вчитель може запропонувати дітям й інше завдання щодо отриманого нині слова.

Був це Сміливий кнЯзь – вояка,

Все у таборі проживав,

І ціЛе життя Відважно

З ворогами воював.

Як на кого йшов війною,

То казав: «Іду на ваС!»

Ненадійно на Ворога

Не нАпав він ані раз.

Крім складання слова з літер С, Я, Л, В, Т, С, В, О, А, учні отримують завдання: розповісти, що ви знаєте про особу, ім’я якої у вас вийшло. Переставляючи літери, як потрібно, діти знаходять відповідь: Святослав – відомий київський князь (тема «Київська Русь» 7 клас).

До ігор-загадок можна віднести також тайнопис, який ставить за мету зробити запропонований текст більш складним для розв’язання. Одним із видів тайнопису є криптографія, що займається складанням, винайденням та маскуванням кодів та шрифтів, якими користуються «дипломати», «розвідники», «військові». Працюючи над темою «Визвольна війна



15

українського народу 1648-1657 рр.» у 8 класі, вчитель може запропонувати завдання «Скориставшись ключем», зміст якого полягає в тому, щоб правильно використати код, запропонований у першій таблиці, для визначення відомого українського прислів’я, присвяченого відомому українському гетьманові, яке приховане у другій таблиці завдання.






А

В

С

Д

1

З

П

А

М

2

Л

И

І

В

3

Ь

Р

С

О

4

Х

Н

Б

Я































































3Д-














4А-
















Відповідь: «Висипав Хміль із міха і наробив ляхам лиха», та знайти її у такому цікавому вигляді набагато цікавіше, ніж просто процитувати.

Крім ігор-загадок з літерами і словами, великою популярністю у дітей користуються історичні задачі, в основу яких покладено знання дат, логічне мислення, аналіз. Наведемо кілька історичних задач, запропонованих учням при вивчені теми «Наростання визвольної боротьби українського народу наприкінці ХУІ – І пол.. ХУІІ ст.» (8 клас)



Задача І

До дати здобуття козацьким флотом Кафи слід додати поразки козацьких військ під Цецорою і відняти дату Хотинської битви, щоб отримати дату відомої угоди. Якої саме?



Відповідь: 1616 + 1626 – 1621=1625 – Куруківська угода.

2.4. Ігри – змагання

Найбільше захоплення викликають у школярів ігри-змагання. Готуючись до змагань, школярі не тільки набувають навичок самостійної роботи, поглиблюють чи розширюють знання з теми, але й здобувають досвід спілкування, співробітництва з товаришами, вчаться жити інтересами колективу. Власне, саме це у поєднанні з боротьбою та змаганням, захопленістю та азартом є, по суті, основним змістом гри.

Одним із видів ігор-змагань є гра-конкурс, яка допомагає виховати в учнів елементи уваги, самостійності в роботі, самоконтролю та самоаналізу.

Головоломка – це завдання, вирішення якого потребує аналізу та логічного

16

мислення. Частіше за все у головоломці є певні закономірності, відшукати які, легко вирішити завдання. У головоломці гравцям потрібно пересуватися за стрілкою годинника, пропускаючи весь час однакову кількість клітинок, щоб знайти правильну відповідь. Наприклад, виконуючи вищезазначені умови, потрібно відшукати місто, під яким у травні 1648 року українські козаки розгромили польсько-шляхетські війська. Здогадавшись, що потрібно рухатись через одну клітину , знаходимо місто Корсунь.



Конкурс «Кроком шахового коня» - теж своєрідна криптограма. Учнів треба заздалегідь познайомити з тим, що шахова фігура ходить літерою «Г» з довжиною кроку – 3 клітини та шириною – 2 клітини, навчивши їх виконувати такі завдання. Вирушаючи із шаховим конем з виділеної клітини, потрібно прочитати обітницю, яку дав Богдан Хмельницький на загальновійськовій раді 1651 року.

ЗНИЧ

ВСІ

ЛЯ

ВСІХ

НЕМО,

ТО

ЗА

ХІВ

БО

А

ЖИМО

ГИ

Відповідь: «Всі загинемо, або всіх ляхів зничтожимо».

В іншу індивідуально- командну гру «Щасливий випадок» за звичайними правилами можна грати у будь-якому класі. Гра зручна тим, що залежно від кількості виділеного на її проведення часу, можна змінювати кількість турів (геймів). Від телевізійної версії історичний «Щасливий випадок» різниться тим, що до неї слід залучити максимальну кількість болільників. Так, у вигляді «Щасливого випадку» у 9 класі можна підбити підсумок-гру із всесвітньої історії від стародавніх часів до ХІХ ст.

Якщо описані вище ігри більше підходять до підсумкових уроків, то «Поле чудес» можна проводити наприкінці кожного уроку для закріплення засвоєних знань. Найдоцільніше за допомогою «Поля чудес» перевіряти засвоєння назв, прізвищ, визначень, бо часто діти погано запам’ятовують нові та незнайомі слова. А коли їх включити в гру, цей процес піде набагато краще. Якщо гра проводиться на узагальнюючому уроці, в ній використовують слова, вивчені протягом теми, якщо на уроці вивчення нового матеріалу, то вживають слова, з якими познайомилися на уроці.

Прекрасні результати дають, створюючи до того ж гарний настрій, залікові уроки, проведені у вигляді «Історичне казино». Ігрове поле ділять на 10 секторів, у кожному з яких 3 різнокольорові смуги, що вказують на різні рівні складності завдання: червоний – ІУ рівень, синій – ІІІ рівень, жовтий – ІІ рівень. У грі застосовуються 30 карток-завдань, розрахованих на

17

відповіді 10-30 учнів. Вчитель може використовувати додаткові питання, коли рулетка зупинилася в секторі, що вже грав. Якщо ж такої змоги немає, то учасник, що потрапив на порожній сектор, пересувається за стрілками до сектора, що ще не грав. Складність завдання обирає сам учень, який у разі правильної відповіді отримує лише оцінку, що відповідає обраному рівню складності. Зрештою, іграм-змаганням не обов’язково приділяти цілий урок. Вони можуть бути його складовою, тривалість якої визначає вчитель залежно від календарних планів і наявності часу. Причому в арсеналі педагога обов’язково повинні бути так звані «швидкі» або «миттєві» ігри, на яких піде від 5 до 10 хвилин, як-от: «Визнач місце», «Пошук», «Дати», «Морський бій», «Перестрілка», «Хто швидше» та інші.



Багаторічне використання вищезгаданих ігор та ігрових елементів довело ефективність їх впровадження у традиційну систему навчання. Це змінює структуру організаційних форм навчання, сприяє переходу від шаблонної схеми до творчого проведення уроків історії.

2.5. Ділові ігри

У підлітковому віці спостерігається потреба у формуванні власного світогляду, прагнення бути дорослим, бурхливо розвивається фантазія та уява, спрямованість на самоствердження перед суспільством. Вирішенню цих завдань сприяють ділові ігри, які залучають підлітка до діяльного вирішення завдань і проблем, ставлять їх у позицію причетності до історичних подій. Складність використання ділових ігор на уроках історії полягає у специфічності завдань, які ставляться перед учнями: перевтілитися у політичного, військового та громадського діяча, які шукають соратників по боротьбі чи однодумців у втіленні своїх ідей та інше. Чіткої класифікації на сьогоднішній день не існує. Різні дослідники пропонують свої варіанти. Так, один із найвідоміших дослідників педагогічних технологій Г. Селевко розрізняє такі модифікації ділових ігор. Імітаційні – ігри, в яких імітується діяльність будь-якої об’єктивної події, обставин, умови; операційні допомагають відпрацювати виконання конкретних операцій, наприклад, розв’язання проблеми; у рольових відпрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій конкретної особи; діловий театр, у якому розігрується будь-яка ситуація, поведінка людини за цих обставин; психодрама та соціограма – аналог ділового театру, але із соціально-психологічним нахилом, спрямована на відпрацювання уміння відчути ситуацію в колективі, оцінювати і змінювати стан іншої людини [4].

Особливою формою організації пізнавальної колективної діяльності учнів є театралізована гра. Це така форма діяльності, за якої допомогою

18

театралізованих засобів відбувається вивчення, закріплення або повторення й узагальнення матеріалу. Вона поєднує театральне мистецтво з педагогічним процесом [8].



Відомий український вчений історик К. Баханов, спираючись на праці Г. Щукіної, виділяє таки види театралізованих ігор:

  1. Сюжетна.

  2. Театралізована вистава.

  3. Рольова гра [1].

Вимоги до учнів під час проведення сюжетно-рольової гри мають бути такими:

  1. Виявляти активність під час підготовки і проведення гри.

  2. Не відмовлятися від ролі, навіть якщо ви мріяли про іншу.

  3. Мати витримку вислухати всі виступи, не перебивати товаришів під час виступу.

  4. Не поводитися зарозуміло щодо однокласників, якщо вам дісталася глина роль.

  5. Виконувати всі правила гри, свої обов’язки в ній, дотримуватися регламенту у виступі.

  6. Виявляти самостійність, творчий підхід до вивчення теми.

Застосування театралізованих рольових ігор на уроках дає змогу, по-перше, стимулювати як пізнавальну, так і активну творчість школярів. По-друге, під час гри між учнями відбувається обмін знаннями і наявним практичним досвідом. По-третє, у грі створюється позитивний емоційний настрій учнів, що сприяє більш ефективному вирішенню поставлених навчально-виховних завдань. По-четверте, за допомогою гри є можливість значно підвищити їх значущість і дієвість. По-п’яте, рольова гра значною мірою сприяє формуванню моральних відносин, оскільки вона передбачає як особисте, так і групове та колективне обговорення та розв’язання проблеми. На проведених в ігровій формі уроках найбільш яскраво проявляються моральні якості кожного учня, виявляються особливості стосунків як між членами команд, так і між командами в цілому. Крім того, при використанні рольових ігор швидко і активно діє зворотний зв'язок «учитель – учень», який приводить до партнерських стосунків в освіті, про які зараз так багато говорять.

19

Висновки

Однією з найцікавіших форм проведення уроків з історії, яка поєднує освітню, розвиваючу та виховну мету навчання, є дидактична гра. Дидактичну гру слід відрізняти від гри в загальному розумінні цього слова. Її не можна розглядати тільки як засіб для відпочинку чи розваги, це – вид перетворювальної пошуково-творчої діяльності, що перебуває в тісному зв’язку з іншими видами навчальної роботи. Для застосування дидактичної гри на уроці принципове значення має комплексний підхід. Він вимагає від учителя концентрації зусиль на формуванні й розвиткові в учнів позитивного ставлення до навчання, організації спілкування з учнями між собою. Щоб досягти цієї мети, слід системно застосовувати ігри. Важливий етап у системному підході до дидактичної гри – виділення у змісті даної теми чи розділу такого матеріалу, у якому б поєднувалися елементи знань з певним характером спілкування вчителя з учнями, елементами творчості дитини. Отже, дидактична гра – метод навчання і засіб організації пізнавальної діяльності, що сприяє міцному засвоєнню знань, формуванню інтересу до навчання, розвитку творчих здібностей учнів; спонукає учня оцінювати, фантазувати, розглядати альтернативи, розв’язувати проблеми й приймати рішення, стимулює активну діяльність. Вона, як метод навчання належить до класу ігор за правилами. Система правил і ролей дає можливість розподіляти зміст навчального матеріалу на певні дози, які реалізуються у грі. Основними структурними елементами дидактичної гри є гра, навчання та ігрова модель.

Застосування дидактичних ігор ґрунтується на уявленнях про те, що учень моделює свої дії відповідно до якогось прикладу, якоїсь ролі, ситуації без усякого примусу. Використовуючи такі ігри на уроках, слід враховувати рівні пізнавальної діяльності їх учасників. Поступове ускладнення рівнів з одночасним підвищенням самостійності гравців у процесі навчальної діяльності зумовлює диференційований підхід до формулювання проблем, проблемних ситуацій у кожному виді дидактичної гри. Таким чином, технологія дидактичної гри відображає діяльність її співучасників у процесі пошуку, обробки та засвоєння навчальної інформації з метою прийняття рішення у певній проблемній ситуації. Дидактична гра – потужний стимул розумового розвитку учнів, метод навчання і виховання. Вона не є діяльністю, що приносить задоволення заради задоволення, а є видом перетворювальної діяльності у тісному зв’язку з іншими видами навчальної діяльності. У таких іграх виробляються автоматизм дії, серйозне ставлення до предмета, реалізуються ідеї співробітництва, змагання, самоврядування, виховання через колектив, залучення учнів до творчості, виховання відповідальності. 20



Використані джерела

  1. Баханов К. О. Традиції та інновації у навчанні історії в школі: Дидактичний словник-довідник. – Запоріжжя: Просвіта, 2002. – С. 80-81.

  2. Кожемяка О. Л. Інтелектуальні ігри на уроках історії. – Х.: вид. група «Основа», 2005. – С 144.

  3. Коменский Ян Амос Избранные педагогические сочинения. – М., 1955. – С . 161.

  4. Короткова М. В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. – М., 2001. – С. 6-10.

  5. Макаренко А. С. Некоторые выводы из моего педагогического опыта //Педагогические сочинения: В 8т. – М., 1984. – Т.4. – с. 237.

  6. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологи. – 2-е узд. – М., 1946. – С. 590.

  7. Сухомлинский В. А. Методика воспитания коллектива // избранные произведения: В 5т. – К., 1976. – Т. 1. – С. 76.

  8. Щукина Г. И. Роль деятельности в учебном процес се. – М.: Просвещение, 1986. – С. 95-103.


21


База даних захищена авторським правом ©shag.com.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка